【役割論理】山田ヤンデヤンデ構築
お久しぶりです、冠の雪原にて準伝UBが解禁され
役割論理も過去の強者が使えるようになりました。
しかし、それはランクバトル全体のインフレでの始まりにもなりました。
今回は役割論理でやっとマスボ級に到達したのでその紹介とメモ代わりとして置いておきます
今回の使用した構築はコチラになります
【個別解説】
・意地っ張りヤンドロスAB@ゴツゴツメット
使用率1位は伊達じゃない強さを誇るヤケモン
と思いきやメタられ過ぎてあまり活躍の機会がなかった1体
ヤーマンダでは電気タイプを見たくないのでそいつらとエースバーンをどちらも見たい時などに使いました。
またサンダーには電気技を読んで出すことによりぼうふうを喰らわなければ役割を持つことが出来ました。
ほぼお留守番だったのであまり書くことがありませんでした…
役割範囲はエースバーン、レジエレキ、ヒードラン、
・控えめヤーマンダHC@いのちのたま
メガシンカを失いましたが今作で遂にぼうふうを獲得
物理受け特殊ヤケモンとしての道を開きました。
技の範囲が広いのと威嚇を撒けるのでダイジェットを積む機会が多く有利対面からのダイジェットからのダイドラやその他の通りの良い技の連打で勝つ試合も多かったです。
異教徒の間ではほぼ物理型想定されるので襷ウーラオスにカウンターされるなどのアドもありました。
カイリューよりも特殊型は意表を付ける()のかなと思います。
ヤンデヤンデとの相性補完が抜群でぐるぐる回してるだけで完封出来る試合も多かったです。
ヤャラやヤンドと違い物理受けなのに特殊で攻められるのでBが高めな物理ポケモンにも等倍流星などで押していける点も魅力です。
Cがそこまで高くなく命中安定技も無しダイマックスする機会も多いのでメガネより珠推奨です。
役割範囲としてはゴリランダー、エースバーン、ヒードラン、カバルドン(テッカグヤ、ランドロス、連撃ウーラオス)等
・控えめHCウォッシュヤトム@こだわりメガネ
ヤンダーやその他水と枠を争う電気水枠
ヤーマンダ採用時にヤンダーではステロ()が痛すぎるのでロトムを採用、また役割論理ではかなりきついマンムーへの対策にもなります
有利対面でボルチェンをしてるだけでかなりの負担を与えられドロポンの恐怖に怯えて地面の後投げを許しにくいという点もあります
仮に地面ですかされても今作はダイマを切ればダイストリームを打てるので相手目線からしたらかなり地面の後投げをしにくいボルチェン要員だと思います。
エースバーンには受け出しからは無理ですが対面ではダイマ切ればまず勝てます。
4枠目は怯み()狙いやダイアークを考えあくのはどう推奨です。
役割範囲
マンムー、カバルドン、テッカグヤ、ランドロス、レヒレ、ヒードラン(ガラルファイヤー)等
・冷静HCヤードラン@達人の帯
どくまもを失いちょうはつ()を受ける機会は減りましたが、それでも受けにくいアーゴヨンを止める役として起用、ヤッシブーンからダイバーンダイジェットを守るという役割もあります。
あまり選出は出来ませんでしたがアーゴヨンの選出抑制にも働き出せばそれなりに働けるのでまだまだ鋼枠として行けると感じました。
特に役割関係はありませんが甘えたサンダーなどにもマグストからのダイバーンでゴリ押すなどの芸当も可能でした。
ウルガモスを怖がり冷静エッジを採用しましたがガモスを1度も見ず、同族対決で確実に上から大地を打たれるので素直に控えめ原子とかの方が良いかもしれないです。
後はダイマックス技の仕様上きあいだまの採用が減ってるのでゲンガーやボルトロスの相手も出来るようになったと思います。
役割範囲はアーゴヨン、テッカグヤ、ナットレイ、ウルガモス、ウツロイド等
・意地っ張りABヤッシブーン@こだわりハチマキ
ヤンドロスヤーマンダやヤンデヤンデで受けることが出来ないフェローチェを補完する枠として起用。
物理ポケモンや低火力特殊相手には様子見の一致吸血などで負担を与えつつ仕切り直しをすることなども出来ます
格闘枠なのでポリゴン2を倒してくれる役でもあります。
偶発対面時にカミツルギのダイジェット程度ならギリギリ耐えるので炎のパンチを入れても良いかもしれないです。
何気にダイジェットを打てるのでダイマックスしてダイジェットでASを上げつつ全抜きをすることもありました。
役割範囲はフェローチェ、ポリゴン2(ランドロス)その他岩タイプノーマルタイプ全般
・勇敢HAヤンデヤンデ@とつげきチョッキ
この個体はSの実数値を1妥協してますが、
実数値102までには最大火力のジャイロボールを打てますし、同族対決で上からじしんを打てることが増えるのでまぁ良いかなと思ってます。論者失格ですかなwww
ヤーマンダとの相性補完に優れ
ヤンデツンデが受けれない地面格闘水はヤーマンダ
ヤーマンダが受けられないドラゴンフェアリー氷はヤンデヤンデで受け止められます。
ヤーマンダが物理ポケモンに強い特殊アタッカーであり
ヤンデヤンデが特殊ポケモンに強い物理アタッカーな所も良い感じです。
ヒートスタンプを獲得したことによりカグヤやナットレイをダイバーンで見ることも出来るようになりました。
一応ダイスチル連打からのボディプレスでポリゴン2を見れるらしいですが今回はマッシブーンを採用してるのでその必要はなさそうです。
ダイスチルダイロックダイアースとダイマックス技も強く、ビーストブーストの相性が良いのでダイマックス候補でもあります。
(馬鹿力ではポリゴン2を見れないので筆者は格闘技として嫌ってますが役割論理としてありえない考え方ではあります。)
役割範囲ミミッキュ、ナットレイ、テッカグヤ、ウツロイド、ドラパルト、パッチラゴン、ラティオス、カプコケコ等
一応これで環境トップのポケモンはほぼカバー出来てるのかな?とは思います
しかし今のランクマッチは無理な時は無理な並びも多いので諦めない気持ちが大事なのかなとも思います。
相手がこちらのSを読み違えたりヤーマンダの物理特殊を読み違えてくれることもあるので無理目な時はヤンキープレイも必要だとも感じました。
とりあえずおわり
ディスガイア エトナ盛り(チャンプル入り)
携帯電話を使いたい!!
後半でノーコストで山からカードを抜けて超魔ループで耐えらる!
そんな素晴らしいカードだが対応特徴は《先生》
ディスガイアの《先生》は
チャンプル先生
相手のクライマックスを戻して1ドローできる効果を持ちます、今回はエトナ盛りに携帯電話チャンプル先生を組み合わせたデッキを紹介します。
【採用理由】
レベル0
・3500フロン4
緑発生用+アクターレと組み合わせて面を取りたいカー
・チャンプル先生4
今回の主役、携帯電話で呼び出して相手の控え室からクライマックスを消してあげよう、超魔アクターレ非対応
・3500フロン4
緑発生用+アクターレと組み合わせて面を取りたいカード
・盛りエトナ4
今回の主役その2今回は仲直りを非採用なので1の後半から2にかけてはできるだけハンドに温存
・ロザリンド3
先行ドローゴー用+色発生用
・アクターレ3
あんま面を重視してないけど0では割れるように
1枚はボトムに置いてcxボトムを防ぎたい+色発生用
・サーズデイ1
2コスでなんでも拾える山に戻れないチャンプルやCXを吐く+チャンプルを拾える、アクターレ非対応
・ラズベリルフロン1
超魔で持ってこれる5枚目のチャンプル
・ハナコ1
集中エトナ盛りの際にソウル増の方が求められるため
ヴァル僧侶よりも優先
・絆フロン1
超魔を1コスで拾える3500フロン減らしてこっち増やしても良いかも
相手の控えCXがダブついてエトナ盛りできなさそうな時
中盤で2咬み3噛みで相手が隙を見せた際のカウンターとして(地球の王とはアンチシナジー)
レベル1
・魔界のプリンスラハール4
絆のハンド維持+面を捨ててるのでCXコンボでスピードゲームを仕掛ける
・エトナフロン3
絆先手裏剣用色発生用
・元天使フロン3
エトナフロンを捨ててプリンスラハールを維持するみたいな立ち回りを可能に
後半は圧殺ループのスパイスとして(チャンプル拾えます)
・4ルックエトナ2
山削り超魔集め一応応援としても、飛天が無いので1リフ目指しも視野
・携帯電話2
ノーコストで山をから2枚抜ける手札を捨てれるチャンプルを集められるの3効果
山にチャンプルが2枚無い時でも2枚捨てる効果は強制です。手札に来たエトナフロンを控えに送ったあとにプリンスラハールを繋げるなど
レベル2
・中ボス2
1リフ出来そうにない時に
レベル3
・超魔4
ループの鍵
【動かし方】
・0
先行ならロザリンド後攻ならチャンプル+アクターレ等でなんでも良いので手札を確保したい
携帯電話は引いたら終盤まで確保(CXを引きすぎたハンドが厳しい時は1でも使うことを視野)
・1
プリンスラハール絆や元天使フロンでスピードゲームを仕掛ける1リプを目指すためにここでアクターレをボトムに送っておきたい
噛んだチャンプルはなるべく吐いておきたい
・2
特に1と動きは変わらずここで元天使フロンや扉を使って超魔盛りエトナを集めておきたい
・3
携帯電話でチャンプルを集めてエトナ盛りを始動
仕留めきれなくても超魔回復で次のターンに望みをかける
+2採用なので盛りに全力を出しても案外ソウルは作れる
4色KOF
【採用理由】
レベル0
・クリス4
まともに面割れる唯一のカード
チェンジはした所で意味が無いので不採用。
・忍者4
集中。
・鎮元斎3
日本チーム落とします。
・ビリーカーン2
面取れるとは思えないけど緑発生源です。
・矢吹慎吾3
応援と2コスで京をサーチできます。
・大門1
緑発生源+日本チーム条件
・藤堂香澄1
高速スライダーの亜種w0でビリーカーンが面を取れる可能性が生まれます、黄色発生源。
・ブルーマリー1
ビリーカーンと同じだけど黄色発生源としてバラけてます。
・KUSANAGI 1
龍虎の拳チーム不採用なのでこのデッキで唯一ハンド切れるカードです。
レベル1
・草薙京4
シナジーで山盛りに出来ます、アンコールとかさせません。
・草薙京その2 1
手アンが着いてるのでいつでも日本チーム使えます。
・3000拳2
緑発生源。
・日本チーム3
1で打てるかけなかですが、使いすぎるとストックが枯渇します
・紫炎と緑炎3
手を保ちつつ島風修羅場美波を透かしつつ
相手の後列をどかしてパワーラインを下げます
場合によっては2パン強要もできます。
レベル2
・リュウサカザキ 4
擬似リフ、相手の後列を引っ張り出します。
・オメガルガール2
詰め、擬似的な連パンです。
レベル3
・アッシュ3
アッシュです。
【使い方】
採用理由に書いてあることが全てです、赤は勝手にでるのでレベル置き場に置かなくても多分良いです。
WS ミルキィホームズ 怪盗デッキ
【採用理由】
レベル0
・後列アンリエット4枚
このデッキの核
キャントリや豊富なドラと合わせて盤面のソウルを自由自在に組み合わせることができます。(ただし山内では怪盗を持ってないので注意が必要)
・ポーロック3枚
ストックを2枚生み出したりソウルを盛って後上がりを目指しつつあわよくば1ドローを狙えたりするテクいやつ。
・新探偵服佐々木未来3枚
後列に早めに欲しいアンリエットを集めたり
集中をガメたり使い所は多いいです
貴重な緑発生源でもあります。
・泥研2枚
先上がり用、イベントやクライマックスが欲しい時にワンチャン有るのがオカ研との差別点。
・ネロ集中2枚
怪盗の集中が弱すぎる&ハンド補充手段は沢山あるので連打集中を採用
4ルックイベは発動条件が気になるのとイベントはパンチできないのでネロを採用、基本的に事故回避用と割り切るしかない。(ミルキィなので
・控え落ちサーチラット2枚
圧殺でもサーチ出来るので後半にも仕事無くはない
基本は白怪盗を集めます。
アンリエットはサーチ出来ません。
レベル1
・白怪盗4枚
島風、黒怪盗と合わせると9500で殴れるので後上がりでも諦めないで欲しい。
・黒怪盗2枚
島風改、セットで使わずとも2500パンプシナジーは使えます。
・真の変態ストーンリバー2枚 消えた探偵服1枚
キャントリ門というハンドに横がかさばりやすい構成のためノーコストでハンドを切れる枠、消えた探偵服は緑発生源として使えます。1週目が6止め出来そうになかった時は使っても良いかもしれないです。
基本は使い捨てで前列に出ます、一応手も増やしつつ申し訳程度に山も掘れます。
レベル2
・2000応援3枚
生き物なのに1コスで1点回復できる早出し感覚で使えます2体裏に置ければ後列アンリエットの御役は御免に出来るかもしれないです。
・レベル応援1枚
キャントリが打てない時に門対応で3アルセーヌ達を逃がせます。
・ストックランサー2枚
現代wsってランサーで2枠取るのかな?
・光景2枚
ドローが多めなので1枚引けたら抱えておきたい。
レベル3
・旧アルセーヌ4枚
こちらを早出ししてキャントリを打てれば後列に2000応援がいたら140000、レベル応援でも13500ラインを作れます。
・新アルセーヌ4枚
シナジーを打てれば基本的になんでも割れる&ふんわりとした詰めとしても使えます 。
出るだけで回復もできます。
五等分の花嫁にも似たようなのがあった気がしました。
・連パン1枚
Xルックなのでキャントリを探したり、リバース要求もこのデッキの行きパワーは出しやすいので達成しやすいと思います。
クライマックス
キャントリ4門4
本じゃない理由は後列アンリエットとの兼ね合いと
3での連動で手が増えないのでハンドがきつくなりがちなのでキャントリ採用で。
【使い方】
マリガンでは後列アンリエット、白怪盗、門(ネロ集中)を探しに行きます、ラットや未来でその辺は集められると思います、面を取るためにキャントリを積極的に使って行きましょう。
先上がりできたら白怪盗のみでの連動を狙います、
ポーロックにソウルを集中させたり泥研を使えば必ずではないですけど意外と先上がりしやすいです。
後上がりなら黒怪盗込で12000出るので電源使われてても割れるかなとは思います。(互いに盤面は全滅します)
ここで旧アルセーヌ、2000応援などを集めておきたいです。(光景も拾えたら尚良)
3になったら回復ループしつつバーンを狙いつつ連パンも狙いましょう。
筆者のws知識は2018年初期で止まってるので島風なんて通用しないよとかランサーなんて要らねぇよと言われても知りません。
青黒テンポ【デュエプレ】
安いしドラゴンに強い